În Interviuri

Interviu cu Florin Sanda, Producător al jocului „Watch Dogs”

FlorinSanda_Ubisoft

Ubisoft este o companie cu puncte de desfacere în 26 de țări și realizează vânzări în peste 55 de țări, la nivel global, fiind unul dintre cei mai importanți producători din industria gaming-ului. Fondat în 1992, Ubisoft București a fost primul studio extern al companiei, având în prezent peste 1000 de angajați.

 

Ctrl-D: Pentru început, spune-ne când și cum a început povestea Ubisoft România.

Florin: Legenda spune că totul a început în 1992, cu o discuție într-un tren, în drum spre mare. Cert este că atunci o mână de oameni a reușit să câștige încrederea fraților Guillemot și a pus bazele studioului Ubisoft din România – primul studio Ubisoft deschis în afara Franței. În ziua de azi e greu de realizat cât de nebun a fost acel pariu.

Ca idee, pe vremea aceea codul se primea prin curier, în mare parte pe hârtie, așa că cineva trebuia să stea să transcrie codul de pe hârtie pe PC, după care se făceau modificările necesare, se printau noile surse și se trimiteau înapoi în Franța, tot prin curier, unde se urma din nou aceeași procedură.

În ciuda acestor probleme logistice, pariul a început să dea roade și rezultatele avute de oamenii de aici au permis extinderea echipei, iar la scurt timp am avut ocazia de a lucra la propriile jocuri, făcute 100% în București. Un punct de cotitură în dezvoltarea studioului din București a fost lansarea „Silent Hunter III”, în 2005. La acea vreme a fost declarat unul dintre cele mai bune jocuri ale anului, și încă este în Top100 cele mai bune jocuri de PC ale tuturor timpurilor. Din acel moment creșterea studioului a devenit aproape exponențială, astfel încât astăzi am ajuns să avem peste 1000 de angajați, organizați în 3 mari departamente: producție, testare și IT.

 

Ctrl-D: De când putem vorbi despre o piață adevărată în materie de gaming la nivel național?

Florin: Personal nu am prea multe date legate de piața de gaming din România – dar, atât ca și gamer, cât și ca producător de jocuri, văd foarte multe semne bune în ultima vreme. În primul rând, vedem din ce în ce mai multe jocuri pe rafturile magazinelor, pentru toate consolele – și găsim ultimele apariții chiar din ziua lansării internaționale.

Avem chiar și evenimente speciale la lansarea jocurilor mai importante. Am participat la o lansare de „Assassin’s Creed” și am fost realmente surprins de numărul și entuziasmul gamerilor prezenți. Găsim orice consolă, la un preț apropiat de cel din afară. Toate aceste semne indică un public din ce în ce mai activ, public care începe să devină interesant pentru marii producători și distribuitori de jocuri.

Dacă ne referim la piața profesioniștilor din această industrie, atunci putem spune că ea a devenit cu adevărat interesantă și relevantă la nivel național în urmă cu 6-7 ani. Ubisoft fiind prezent pe plan local de peste 20 de ani, putem spune cu o anumită mândrie că am fost unii dintre cei care au deschis acest drum și am avut cu siguranță o contribuție la crearea și dezvoltarea ei. Probabil majoritatea seniorilor din industria locala au într-un fel sau altul legături cu Ubisoft, trecându-i pragul la un moment dat în decursul anilor.

 

Ctrl-D: Care sunt cele mai populare jocuri Ubisoft la care echipa din România și-a adus contribuția?

Florin: Aici în București avem șansa să fim implicați în probabil cele mai importante branduri ale Ubisoft. Probabil cel mai faimos dintre ele și totodată cea mai cunoscută serie la care lucrăm și noi în București este „Assassin’s Creed”. Colaborarea pe partea de producție a început undeva prin 2009, cu „Asassin’s Creed: Brotherhood”.

De atunci am mai lucrat la „Assassin’s Creed: Revelations”, „Assassin’s Creed 3” si „Assassin’s Creed: 4 Black Flag” – impactul studioului nostru crescând de la an la an, cu fiecare iterație. Un alt brand foarte cunoscut în care studioul nostru are un rol important este Just Dance, brand cu care Ubisoftul domină piața de casual și party games.

Nu pot să nu închei cu proiectul în cadrul căruia lucrez acum, „Watch Dogs”, a cărui nouă dată de lansare tocmai ce a fost confirmată: 27 mai 2014. E un joc „open world”, într-un Chicago nu foarte îndepărtat, în care totul este conectat, supravegheat și controlat cu ajutorul unui sistem computerizat. Ca jucător, poți să te infiltrezi în acest sistem și ajungi practic să poți controla toate sistemele care țin în viață un oraș modern.

 

Ctrl-D: Ce schimbări vor aduce mult așteptatele console PlayStation 4 și Xbox One experienței de gaming?

Florin: Primul lucru care îți vine în minte când te gândești la noua generație de console este puterea de calcul – au trecut 8-9 ani de la lansarea generației anterioare și avansul tehnologic în tot acest timp a fost impresionant. În mod clar, avem mai multă putere la dispoziție și multe bariere tehnologice tocmai au dispărut. Problema este cum folosim totuși această putere pentru a schimba cu adevărat experiența de gaming, modul în care lumea se joacă.

Un prim răspuns, poate cel mai simplu, ar fi crearea unor lumi imense, cu o densitate a detaliilor imposibil de atins până acum. În momentul în care aceste detalii sunt folosite pentru a face lumea din jur să reacționeze cât mai natural la tot ceea ce face jucătorul, senzația de imersiune în această lume virtuală crește – la fel și plăcerea pe care o simți când te joci.

E ceva cu care totuși trebuie să fim foarte atenți – în momentul în care o imagine sau o interacțiune este doar sugerată, creierul uman are capacitatea să o completeze – la nivel inconștient – și se mai simte și bine făcând asta.

Cu cât adăugăm detalii, cu atât creierul devine mai exigent și crește riscul de a observa ceva fals, ceva ce nu funcționează așa cum s-ar aștepta să funcționeze în lumea reală – și în momentul în care asta se întâmplă imersiunea e stricată, convențiile acceptate în mod automat până atunci se rup și orice diferență între joc și lumea reală începe să zgârie.

O evoluție extraordinară față de momentul lansării generației anterioare de console a avut loc și pe partea de conectivitate. Acum aproape orice consolă este conectată în permanență la internet, vitezele de transfer au crescut amețitor, latența a scăzut, iar infrastructura din spatele serviciilor online puse la dispoziție de către Sony și Microsoft a crescut exponențial. Toate acestea contribuie la o experiență mult mai fluidă și la un acces instant la orice conținut aflat online. În curând, Sony o să lanseze serviciul PlayStation Now, prin care o să poți să te joci un catalog impresionant de jocuri instant, prin streaming.

Cum jocurile vor rula undeva pe un server, nu pe consola de acasă, se deschid o mulțime de noi posibilități, cum ar fi cea de a te juca un joc high-end direct pe televizorul conectat la internet, fără să fie nevoie să ai și o consolă în cameră. Această infrastructură și serviciile aferente ne ajută să creăm lumi persistente și să mutăm o parte bună din stocarea și procesarea de informații pe cloud.

 

Ctrl-D: Jonathan Morin, directorul de creație al Ubisoft Montreal, declara cu ceva timp în urmă că „Watch Dogs” este construit astfel încât să întreacă orice limită prezentă în categoria jocurilor „open world”. Cu ce se diferențiază „Watch Dogs” de jocurile similare?

Florin: Într-adevăr, sunt câteva elemente care fac din „Watch Dogs” un joc foarte special. În primul rând, tema jocului este una foarte actuală. „Watch Dogs” aduce în prim plan controversa legată de impactul pe care tehnologia și măsurile de securitate ajung să le aibă în societate, o lume în care orice faci este înregistrat, care a devenit atât de complexă încât nu o mai putem controla fără ajutorul computerelor.

Densitatea este unul din cuvintele cheie care descriu lumea din „Watch Dogs”. Faptul că ai acces la toate echipamentele de supraveghere și bazele de date aferente dintr-un oraș modern umple această lume de detalii, detalii care îi dau viață și personalitate. Fiecare personaj cu care interacționezi sau care doar trece pe lângă tine are povestea lui, iar detaliile pe care le poți afla despre oricine cu o singură apăsare de buton sunt copleșitoare. Toate aceste informații creează un context în care etica începe să joace un rol din ce în ce mai important.

Cu cât cunoști mai bine pe cineva și problemele cu care se confruntă, cu atât îți vine mai greu să îi furi PIN-ul și să îi golești contul din bancă. În toate testele pe care le-am avut până acum, am observat un lucru foarte interesant: jucătorii evită să tragă în polițiști – și nu pentru că o sa piardă puncte de reputație – ci pentru că toată experiența lor de până atunci, realismul lumii înconjurătoare și dilemele morale la care au fost expuși de la începutul jocului îi fac să simtă că ar fi ceva greșit din punct de vedere moral. Peste toate acestea vine acea conectivitate de care vorbeam mai devreme.

 

Ctrl-D: Care este procesul de lucru pe care îl urmați în dezvoltarea unui joc nou?

Florin: Milestone-urile intermediare ne ajută foarte mult în dezvoltarea unui joc, așa că lucrurile tind să devina din ce în ce mai complexe. Într-o variantă simplificată, orice joc trece prin 4 faze mari: concept, pre-productie, producție și post-launch.

Faza de concept, la care lucrează de obicei o echipă destul de mică, este faza în care ideea jocului începe să prindă formă și se cristalizează acel element de inovație pe care vrei să îl aducă jocul. Nu putem face un joc de dragul de a face un joc, ci trebuie să stabilim cu ce vine nou, ce îl diferențiază de concurență și de jocurile anterioare din seria din care face parte.

Și este foarte, foarte important ca acest element să fie legat de gameplay, adică de modul în care jucătorii se joacă și interacționează cu ceea ce văd pe ecran, și nu neapărat la un element de inovație tehnologică, deși aceasta e cea care îți dă șanse mai mari să obții ceva original și nu atât de ușor de copiat de către concurență.

Încă din prima zi a proiectului vorbim de prototipuri pe care le poți juca, nu documente frumos aranjate. Dacă ai o idee, oricât de bună ar părea pe hârtie, trebuie să o pui în practică, să îți demonstrezi că e cu adevărat bună; și singurul mod de a face asta este de a construi un prototip.

Odată ce validăm acest prototip și suntem convinși de potențialul ideii și originalitatea ei, trecem în faza de pre-producție. Este o fază critică, deoarece în acest moment construim fundația jocului, cărămizile din care o să îl asamblăm la final. Are două componente importante: prima și cea mai vizibilă este aceea de a construi o misiune sau o mică parte din joc, care să conțină toate elementele majore de gameplay la calitatea la care ne așteptăm să o avem la final. A doua parte, mai puțin evidentă, este legată de punerea la punct a tuturor metodelor de lucru și a uneltelor de care avem nevoie pentru a fi eficienți în faza de producție.

În momentul trecerii în faza de producție, echipa crește și ea destul de mult, ajungând la câteva sute de oameni, iar costurile lunare explodează, așa că trebuie să fim foarte atenți înainte de a face acest pas. În timpul fazei de producție, se construiește efectiv jocul, pornind de la rețetele stabilite în pre-productie. De obicei, este faza cea mai lungă și cea mai costisitoare, fiind împărțită în mai multe faze intermediare.

Este foarte important să ne rezervăm o perioadă la final, după ce jocul este implementat în totalitate, în care să putem avea o vedere de ansamblu asupra lui și în care să aducem acele îmbunătățiri care o să îl transforme dintr-un joc bun într-unul foarte bun. Cum în jocuri întotdeauna se poate mai mult și mai bine, e o fază mai complicată decât pare. Trebuie să alegem să îmbunătățim acele elemente care o să aibă cu adevărat impact asupra experienței jucătorului și să găsim puterea de a renunța la elementele pe care nu o să putem să le aducem la calitatea dorită în timpul rămas. La final, e mult mai bine să rămâi cu 5 lucruri foarte bune decât cu 2 bune și 10 mediocre.

Odată terminată faza de producție, jocul este lansat, iar munca pare că s-a terminat. Dar nu este așa. Și asa ajungem la faza de post-launch. Avem echipe întregi care urmăresc feedbackul venit de la jucători, prioritizează și implementează eventualele îmbunătățiri cerute de public, organizează evenimente, concursuri etc. Cu cât jocul este mai bun și mai de succes, cu atât faza de post-launch devine mai importantă.

Jocurile tind să se transforme dintr-un produs pe care îl pui în cutie, îl vinzi și uiți de el într-un serviciu oferit jucătorilor.

Ctrl-D: Care este cea mai solicitantă etapă în dezvoltarea unui joc?

Florin: Greu de spus. Nici una nu-i ușoară, fiecare are dificultățile ei pe de o parte, și părțile ei foarte frumoase, pe de altă parte. Totuși, dacă ar fi să aleg doar una, aș spune pre-producția. Aici e momentul în care trebuie să obții acea porțiune perfectă de joc și tot aici trebuie să iei deciziile cele mai importante legate de ce o să conțină jocul la final, care sunt elementele cheie pe care trebuie să pui accentul și care sunt cele mai puțin importante, la care e bine să renunți din timp.

Este probabil cel mai greu lucru pe care trebuie să îl faci în producția unui joc, dar și cel mai important.

 

Ctrl-D: Gamerii sunt destul de pretențioși. Care sunt nevoile pe care e important ca un joc să le satisfacă?

Florin: Într-adevăr, sunt pretențioși. Calitatea jocurilor a crescut, numărul lor a crescut și el, așa că e din ce în ce mai greu să le atragi și menține atenția, să le oferi ceva care să îi țină în joc și să îi facă să revină. Dacă jocul e cu adevărat bun, o să revină. Dar cum faci un joc cu adevărat bun? Cum faci ca un jucător să revină și a doua zi? Răspunsul e destul de simplu.

Jucătorului trebuie să îi placă ce face. Poți să încerci să îl ademenești cu tot felul de recompense, dar dacă nu îi place efectiv ce face, nu o să se întoarcă. S-au făcut foarte multe studii care ne ajută să înțelegem mai bine cum funcționează creierul uman, ce îl motivează și ce îi provoacă plăcere. Concluzia e destul de surprinzătoare: se pare că există o legătură foarte strânsă între plăcerea pe care o simți atunci când te joci și procesul de învățare.

Probabil cea mai simplă formă de învățare e recunoașterea formelor și a tiparelor. E ceva la care creierul uman e foarte bun și unul dintre motivele pentru care a ajuns atât de bun este faptul că primește o recompensă la nivel chimic: de fiecare dată când recunoaște ceva, se eliberează puțin mai multă dopamină și asta dă o stare de bine. Bun, dar cum se traduce recunoașterea de tipare în jocuri? Să zicem că avem un joc foarte simplu, în care tu alergi în față și trebuie să te ferești de meteoriți care cad în jurul tău, aparent la întâmplare, de peste tot. În momentul în care înveți că după fiecare 2 meteoriți mici care vin pe partea stângă, o să urmeze unul mare pe dreapta, și începi să anticipezi anumite evenimente, te simți deștept – și acesta e cu siguranță un sentiment foarte plăcut.

În jocuri, sentimentul de plăcere e foarte strâns legat de ceea ce face jucătorul, nu de ceea ce vede pe ecran. Și asta e o concluzie foarte importantă, pentru că ne spune unde să ne concentrăm eforturile. Dacă vrem ca jucătorul să se simtă bine atunci când se joacă, trebuie să ne concentrăm pe ceea ce îi dăm de făcut. Și primii pași ar fi să îi dăm lucruri de recunoscut și să ne asigurăm că are posibilitatea să devină din ce în ce mai bun pe măsură ce avansează în joc.

O altă formă de învățare foarte importantă e legată de procesul de a deveni mai bun în ceea ce faci. Din nou, e ceva general valabil, nu neapărat legat de jocuri. Cum recreăm sentimentul acesta în jocuri? Nu poți păcăli jucătorul spunându-i „acum ai devenit mai bun!”. Chiar trebuie să îi dai ceva de făcut în care poate să devină mai bun.

 

Ctrl-D: Există diferențe majore de abordare în ceea ce privește dezvoltarea jocurilor pentru mobil în comparație cu cele pentru PC/consolă?

Florin: Diferențele sunt într-adevăr destul de mari. După cum explicam mai sus, producția unui joc high-end pentru console și PC e un proces destul de complex și poate dura ani de zile. În cazul mobilelor, vorbim de o cu totul altă scală, care îți permite să îți asumi mult mai multe riscuri și să te miști mult mai repede. Echipele sunt mult mai mici, iar ciclul de producție este diferit și mult mai compresat.

În principiu, simplificând puțin lucrurile, în cazul mobilelor, abordarea cea mai folosită e să scoți o primă variantă pe piață cât mai repede iar apoi, pe baza feedbackului primit si a datelor legate de comportamentul jucătorilor (ce butoane apasă, la ce nivel se blochează, dupa cât timp renunță să se mai joace etc), să vii cu o nouă variantă, îmbunătățită.

Însă în cadrul Ubisoft încercăm să folosim cât mai mult din experiența acumulata în producția high-end, cât și capacitatea de producție disponibilă în astfel de proiecte, acolo unde există acea pereche joc high-end / joc pentru mobile.

 

Ctrl-D: Ce urmează pentru Ubisoft România în viitorul apropiat?

Florin: Viitorul sună bine, avem o mulțime de planuri foarte ambițioase. De câțiva ani suntem într-o creștere susținută, am ajuns să fim peste 1000 de oameni. Pe partea de producție high-end ne vom concentra în continuare pe colaborări în cadrul celor mai importante proiecte ale Ubisoft.

Până acum s-a dovedit o strategie câștigătoare din mai multe puncte de vedere. În primul rând, ne oferă oportunitatea de a lucra cot la cot cu unii dintre cei mai buni oameni din industrie, la jocuri care definesc standardele de calitate în acest moment – în acest mod reușim să învățăm, să ne dezvoltăm, să avem rezultate și în final să aducem valoare într-un ritm mult mai rapid decât am reuși de unii singuri.

Totodată, în acest moment industria jocurilor video este o industrie foarte segmentată. Cel puțin pe partea jocurilor high-end, poți număra pe degetele de la mână jocurile care au cu adevărat succes de-a lungul unui an calendaristic. Iar de la an la an, din ce în ce mai puține jocuri concentrează din ce în ce mai mult din vânzările totale și e foarte greu să ajungi să ai jocuri în acest top foarte exclusivist de unul singur.

Dar cu cât e mai greu de ajuns acolo, cu atât mai mare este mândria de a avea o contribuție la astfel de succese și de a ști că milioane de oameni din lumea întreagă o să joace partea de joc făcuta de tine.