În Cariere

Designerii la locul de muncă: roluri și specializări – Partea I

Design digital

Cu ce se ocupă mai exact designerii? Este important să vă puneți această întrebare pentru a afla de ce aveți nevoie de studii de design și ce anume trebuie să studiați. Proiectele create de designeri dau formă comunicării între client și public. Pentru asta, designerii trebuie să știe cine este clientul, care este publicul și cum dorește clientul să fie perceput de public. De asemenea, designerii examinează și conținutul mesajului pe care clientul dorește să îl transmită și hotărăsc forma cea mai potrivită pentru a transmite acel mesaj. Se ocupă de procesul de comunicare, din etapa de înțelegere a problemei până la găsirea soluției.

Cu alte cuvinte, designerii implementează ansamblul strategiei de comunicare pentru clienți.

Unele dintre proiectele prezentate mai jos vă vor părea cunoscute datorită expunerii de care au avut parte în media. Altele, care au avut un public limitat, vă vor surprinde. Veți vedea că designul captează atenția, identifică, convinge, vinde, educă și oferă încântare vizuală. În cultura americană există un curent al pragmatismului – mai exact, această societate se concentrează asupra rezultatelor.

Procesele prin care se creează aceste proiecte de design sunt de obicei mai puțin vizibile, dar cuvintele designerului descriu strategiile importante. Este evident că unele proiecte, datorită mărimii, nu ar putea să existe fără abilități deosebite de management de proiect. De asemenea, gama variată de conținut demonstrează fără echivoc că designerul trebuie să posede cunoștințe temeinice de arte plastice pentru a ajuta în înțelegerea și transmiterea diversității de conținut.

Proiectele de mai jos prezintă diverse medii de comunicare, de la print (mediul clasic al designului grafic) până la design grafic 3D, inclusiv design de mediu, expoziții și semnalistică. Sunt prezentate și mijloacele electronice (televizor, computer, film, video). Sunt incluse diverse tipuri de comunicare, de la comunicarea corporativă, guvernamentală și editorială. Unele proiecte se axează pe o anumită specializare din design, cum ar fi programele de identitate corporate sau designul de literă. Designul informațional și cel de interfață reflectă nevoia societății contemporane de a organiza informația și de a folosi noile mijloace de comunicare în mod eficient.

De asemenea, articolul subliniază trei roluri ale designerului. Construite în timp, aceste cariere pe care le poate avea un designer depășesc rolul lui, așa cum este perceput în mod curent:

  • Corporate executive– supraveghează designul pentru o companie de mari dimensiuni.
  • Profesorul universitar instruiește următoarea generație de designeri, influențând astfel viitorul acestui domeniu.
  • Designerul-antreprenor practică designul în cadrul unei afaceri independente.

Luați în considerare din timp aceste roluri și altele asemănătoare când vă planificați studiile și experiența profesională.

Proiectele și designerii prezentați aici au fost aleși pentru a ilustra varietatea activităților din designul grafic și pentru a prezenta situații extraordinare, mai degrabă, decât situații obișnuite. Văzând cele mai bune opțiuni, veți realiza ce posibilități vă așteaptă în acest domeniu al designului, unul competitiv, creativ și satisfăcător.

N.r. Așadar, în prima parte a seriei de articole destinate specializărilor și ocupațiilor specifice designului, vom acoperi activitățile de design digital, multimedia, cel de literă, design pentru titlu de film, grafică de televiziune și design de expoziție, urmând ca în următoarele articole să abordăm și alte discipline.

Design digital

Designul digital presupune crearea de imagini procesate pe computer. Aceste imagini sunt apoi folosite pentru tipar. Deși computerele există încă din anii ’40, până la apariția modelelor Macintosh în 1984, ele nu reprezentau unelte utile pentru designeri. April Greiman a adoptat de la început computerele, fiind de părere că designul grafic este legat de această tehnologie. Până la urmă, invenția tiparului mobil de către Gutenberg în secolul al XV-lea a dus la o revoluție atât în privința designului, cât și a informației.

Greiman a fost inițial interesată de video, care a călăuzit-o în mod natural spre computer și spre posibilitățile oferite de către acesta. Și-a cumpărat primul Mac pe post de jucărie, dar a descoperit că este o unealtă de creație indispensabilă. „Lucrez intuitiv și mă joc cu tehnologia”, spune Greiman. „Îmi place să primesc un răspuns imediat din partea ecranului, îmi place să explorez alternativele de culori și forme pe ecran. Arta sub forma de semnal binar îmi pare un mister. Este un mediu fascinant!” Vrea să facă design din orice și să controleze și să se joace cu tot felul de experiențe senzoriale.

Designerii specializați pe design digital trebuie să fie mai mult decât niște tehnicieni. Prin urmare, studiile lor trebuie să se axeze în egală măsură atât pe percepție și estetică, pe crearea de forme vizuale, cât și pe tehnologie.

Nu am fost atât de bună la matematică, sau cel puțin așa am crezut, încât să devin arhitect. Studiile liceale de artă s-au concentrat pe arta comercială. Mai târziu, la un interviu pentru studii de artă, mi s-a spus că am abilități pentru design grafic. Ca să nu mă fac de rușine, pentru că nu știam ce este designul grafic, am continuat în această direcție cu abordarea relaxată ce a ajuns să mă reprezinte!

April Greiman

Design multimedia

Cartea rămâne principalul mijloc de transmitere a informațiilor. Forma sa nu s-a schimbat timp de secole, iar organizarea internă – cuprins-capitole-glossar – este atât de comună, încât nici nu ne mai gândim la ea. Dar între timp a apărut o altă provocare: computerul. Acesta nu mai este doar o unealtă de creare a artei pentru pentru tipar, ci este el însuși un mijloc de transmitere a informației.

Designul creat pe computer transmite informația în concordanță cu dorințele utilizatorului. Informația este restructurată sub formă de rețele în care se pot introduce date din diferite puncte, un sistem care se aseamănă modului nostru de a gândi, mai bine decât organizarea clasică a cărții. Computerul permite designerului să folosească timpul și sunetul odată cu textul și imaginea pentru a capta atenția, pentru a anima o explicație sau pentru a prezenta un mod alternativ de a înțelege un concept.

Această tehnologie este pentru designerii care pot îmbina analiza și intuiția. Exact asta face Clement Mok. El e software developer, certificat Apple și designer grafic capabil să lucreze cu majoritatea mediilor. Sistemul QuickTime lansat de Apple permite crearea de filme digitale pe Macintosh. Ca soft de sistem, este absolut invizibil. „Nu este de ajuns să furnizezi utilizatorilor această tehnologie grozavă″, spune Mok. „Trebuie să le dai și idei vizavi de ce ar putea să facă și mostre pe care le pot folosi.”

Soluția lui Mok pentru această problemă a fost crearea QuickClips, o librărie în format CD cu 300 de filme scurte ce variază de la extrase din filme clasice până la video-uri originale și animații create de echipa sa. Aceste filme de 15 până la 90 de secunde pot fi incorporate în prezentări create de utilizatori. Este ca și cum ai avea un depozit video în computerul personal. Prin QuickClips, Mok a deschis oportunități noi pentru crearea de prezentări.

Design de literă

Este ușor să pierzi din vedere designul de literă pentru că este omniprezent. De obicei, citim pentru conținut și ignorăm formele structurale cunoscute ale alfabetului nostru și construcția lor sub cupola unor familii de fonturi. Suntem atenți la formele frumoase și la repetițiile care formează alfabetul vizibil doar când literele sunt foarte mari sau ne sunt prezentate într-o formă neobișnuită.

De la invenția lui Gutenberg a tiparului mobil la mijlocul secolului al XV-lea, înfățișarea cuvântului a devenit din ce în ce mai tehnică. Tiparele inițiale erau turnate în metal, dar astăzi, designul de literă este creat digital pe un computer, folosind o combinație de tehnici matematice și vizuale.

Istoria culturii poate fi spusă prin istoria formei literelor. Multe familii de fonturi sunt descendente ale vechilor inscripții grecești, ale manuscriselor medievale sau ale tiparului mobil incipient. Lithos, „piatră” în limba greacă, a fost creat de Carol Twombly după inspirație clasică. Ea a analizat inscripții grecești înainte de a încerca să surprindă esența acestor forme într-un sistem de fonturi menite pentru uz contemporan.

Lithos nu este o copie istorică exactă, nici nu a fost creată automat digital. S-au creat și s-au analizat schițe manuale care au servit drept context pentru cuvinte și fraze scrise în acest font. Unele au fost considerate a fi prea rigide, altele prea „funky”, dar în final una a fost câștigătoare. Aceștia au fost primii pași în căutarea formei și substanței acestui font. Mai târziu s-a trecut la ajustarea spațiului dintre litere și la crearea variațiilor pentru greutatea fontului în bold. Twombly a creat variații pentru diverse limbi.

Evident, răbdarea și un ochi format pentru formă și sistem sunt absolut necesare pentru designerul de literă.

În copilărie, când nu mă urcam în copaci, nu schiam sau nu călăream, desenam și sculptam lucruri simple. Îmi doream o carieră ce implica arta într-un fel sau altul. Restricțiile comunicării bidimensionale răspundeau nevoii mele de structură și dorinței mele de a lăsa munca să grăiască în locul meu. Provocarea de a exprima o idee sau un sentiment în limitele alfabetului latin m-a condus de la designul grafic spre cel de type.

Carol Twombly

Design pentru titlu de film

Cei mai mulți dintre noi am văzut măcar odată un film de care am fost atât de încântați încât ne-am pierdut în el, dar nu ne-am gândit vreodată la tranziția prin care trecem, mental și emoțional, de la realitate la fantezie. Titlurile de film ajută la crearea acestei tranziții. Atenția scade, „sinele” amorțește, iar filmul ne cuprinde simțurile. Titlurile de film creează contextul, setându-ne sentimentele pe frecvența potrivită pentru ca noi să alunecăm spre lumea plină de umor, mister sau dramă a filmului, fără să ne dăm seama.

Rich Greenberg este un designer de școală veche care lucrează acum exclusiv în industria filmului. Titlurile sale pentru Dracula sunt un exemplu clasic. El a început cu o întrebare simplă: despre ce este filmul? Vampiri. Ce anume sugerează pentru majoritatea oamenilor vampiri? Sânge. Greenberg crede că o abordare directă, folosind cea mai simplă idee, este soluția ideală.

Eu fac în filme opusul a ceea ce se face în tipar. Dracula este o exemplificare foarte bună a procesului. Pe ecran există foarte puțină informație în orice moment al filmului și lași efectele să dezvăluie puțin câte puțin, ca publicul să nu știe decât la sfârșit la ce se uită. În imaginea tipărită, totul este la vedere pentru că ai la dispoziție foarte puțin timp să atragi atenția. În film te reprimi, altfel ar fi plictisitor, publicul este practic captiv la film, pot să mă joc cu mintea spectatorilor.

Greenberg este interesat și de efectele speciale. În Predator s-a întrebat cum poate să sugereze sentimentul de frică. A început prin a explora posibilitățile de a reda sentimentul de groază folosind abilitatea monstrului de a se camufla, astfel încât să pară că dispare în decor. Dificultatea vizuală întâmpinată de designer a fost să facă obiectele să fie prezente și absente în același timp. Era ca și cum te-ai uita la imaginile repetitive, dar micșorate, reflectate de oglinzile bărbierului. Pentru a complica și mai mult lucrurile, efectul trebuia să funcționeze la fel de bine și când monstrul se mișca.

Fie că designul este de titluri de generice sau de efecte speciale, designerii trebuie să aibă mereu în minte scopul. Citându-l pe Greenberg: „Nu merge nimeni la film pentru efecte, ci pentru poveste. Efectele trebuie să susțină firul narativ.″

Grafică de televiziune

Pentru grafica animată, la fel ca și intro-urile de program sau demo-urile grafice dintr-un program televizat, designerul trebuie să realizeze o sincronizare timp-spațiu. Imaginile, povestirea, mișcarea, sunetul și muzica sunt țesute într-o comunicare multisenzorială.

Chris Pullman, de la WGBH, face o paralelă între a crea un număr de revistă cu copertă, cuprins, scrisori către editor și articole și a crea un program de televiziune precum Columb și Timpul descoperirilor. În ambele cazuri, designerul trebuie să găsească un limbaj vizual prin care să redea trăsături vizuale obișnuite. Columb începe ușor și lin, stabilind repere de timp și spațiu. Un vapor legănat de valuri devine un wallpaper pe care se poate afișa genericul. Secvența de intro descrie cadrul, se vorbește despre vapoare, ocean, Lumea Nouă, Pământul, fără a dezvălui, de fapt, povestea.

În schimb, secvențele de hărți grafice computerizate sunt animații tehnice și sunt o parte vitală din desfășurarea poveștii. Oare a fost corectă viziunea lui Columb vizavi de pământul ce se afla la vest de Europa? Ceva era acolo, evident, dar ce și cât de mare? Era oare pământul asiatic pe care Columb promisese că îl va găsi? În 1516, Magellan a navigat în jurul Americilor înconjurând Cape Horn și a găsit încă 5000 de mile de drum maritim către Japonia. Columb a făcut o greșeală de calcul colosală.

Designerul trebuia să vizualizeze această eroare. Hărțile străvechi veritabile au determinat perspectiva în trecut; animația computerizată a redat povestea așa cum o înțelegem astăzi și a extins perspectiva spectatorului printr-o prezentare tridimensională. Pullman a creat pentru secvența de 57 secunde o bază de date 3D cu surse de lumini și detalii oceanice.

Mișcarea trebuia să urmărească linia în retragere a întunericului pe măsură ce lumina soarelui dezvăluia imensitatea Oceanului Pacific, iar traseul delicat al expediției lui Magellan se unduia spre vest. Pe măsură ce Pacificul începe să umple întreg cadrul, muzica, narațiunea și camera lucrează împreună pentru a crea acel moment de maximă intensitate. În video, coregrafia, nu compoziția, reprezintă aspectul esențial.

Design de expoziție

Obiecte, statistici, fotografii documentare, etichete, iluminat, texte și titluri, culoare, spațiu și locuri, toate acestea fac parte din materialele folosite în designul de expoziție. Problema designerului este cum să creeze un cadru pentru aceste materiale cu o narațiune care să atragă și să informeze publicul și să însuflețească povestea. Muzeul Imigrației de pe Insula Ellis este un exemplu de modalitate în care designerii de expoziție au găsit o soluție pentru această problemă.

Muzeul de pe Insula Ellis aduce un omagiu miilor de imigranți care au trecut prin stația de imigrare în drumul lor spre a deveni cetățeni ai Statelor Unite. De asemenea, evidențiază diversitatea națiunii americane. Povestea este spusă din două perspective: călătoria personală către o viață mai bună, axată pe indivizi și familii, respectiv fenomenul imigrației în masă, o poveste de proporții epice.

Tom Geismar a dorit să evoce spiritul oamenilor ce au pășit pe Insula Ellis. La intrarea în sala de bagaje, a folosit spațiul ca element dramatic pentru a stârni curiozitatea vizitatorilor. Pe un fundal aspru ca cel folosit pentru ziarele vechi, Geismar a mărit fotografii vechi la dimensiuni reale și apoi a montat imaginile transparente pe suport de sticlă. Rezultatul dă impresia unori siluete fantomatice ce par să revină din trecut.

O altă provocare a fost inocularea unui efect dramatic informațiilor statistice. În expoziția De unde am venit: surse ale imigrației s-au folosit grafice tip coloane pentru a reda numărul de oameni care au venit de pe diferite continente în intervale de câte douăzeci de ani, înălțimea coloanelor reprezentând volumul de imigranți. Popularea Americii, un steag tematic cu o mie de chipuri, înfățișează America de astăzi. Chipurile sunt redate pe două laturi ale unei prisme, iar a treia latură reprezintă un steag american. Acest design impozant captează atenția vizitatorului și se transformă într-o amintire intensă.

Designul de expoziție creează o poveste în spațiu. Designerii care lucrează în acest domeniu au o predilecție spre complexitate și demonstrează abilități de compoziție și construcție vizuală, modelare și utilizare a diagramelor, graficelor și hărților.

Chiar și în adolescență, eram interesat de „arta aplicată”. Eram atras de combinația dintre „artă” (desen, pictură etc.) și aplicațiile practice ale acesteia. Deși nu exista o profesie afirmată la momentul respectiv (sau cel puțin eu nu știam de așa ceva), am fost inspirat de cartea Graphic Design, scrisă de Friend- Heftner, iar gustul în materie de design mi l-am dezvoltat sub îndrumarea unor profesori talentați din liceu. Chiar și acum îmi face plăcere să găsesc soluții pentru diverse provocări.

Tom Geismar