În Cariere

Designerii la locul de muncă: roluri și specializări – Partea II

munca designeri

N.r. În primul articol din această serie au fost abordate șase dintre rolurile și specializările designerilor, urmând ca în articolul de față să fie prezentate încă opt.

Design de semnalistică

Pe măsură ce oamenii devin tot mai mobili și pot explora diverse țări, orașe, obiective turistice și clădiri, designul complex de semnalistică îi ajută să localizeze destinațiile și să își facă un plan de călătorie. Un obiectiv turistic amplu, care și-a refăcut designul de semnalistică, este renumitul Muzeu Luvru din Paris. Pe lângă complexitatea arhitecturii clădirii și a colecției de artă, diferențele lingvistice și culturale s-au dovedit a fi probleme fundamentale, pentru care sistemul de semnalistică trebuia să găsească soluții.

Firma Carbone Smolan Associates a fost invitată să concureze pentru acest proiect sponsorizat de guvernul francez. În propunerea sa, Ken Carbonea a accentuat acreditările primite de echipa sa, filosofia lor vizavi de proiecte de semnalistică și abordarea conceptuală pe care o adoptă în proiectele de asemenea dimensiuni. Carbone Smolan Associates a câștigat lucrarea, datorită faptului că a demonstrat o profundă înțelegere a culturii franceze, a fost singura companie participantă care a pus întrebări, iar propunerea acesteia a fost unică în modul în care a dezvoltat scenarii vizavi de cum vor folosi vizitatorii muzeului sistemul de semnalistică.

Muzeul Luvru a fost construit în secolul al XVII- lea și, datorită modernei intrări, realizate la începutul anilor 1980, din metal și sticlă, prezintă un constrast vizual între clasic și modern. În acest context, era necesar ca semnalistica să se armonizeze cu trecutul sau să accentueze prezentul? Soluția de design combină Granjon, un font francez din secolul al XVII- lea și grafică contemporană.

Designul de semnalistică trebuia să țină cont și de o problemă de navigare internă: cum se vor descurca vizitatorii prin numeroasele clădiri din care este alcătuit muzeul? Mai mult, colecțiile sunt deseori mutate în interiorul muzeului. Astfel, designerii au propus un plan inedit: au creat „cartiere” în cadrul muzeului, cartiere care nu se schimbă, indiferent de colecțiile expuse la un anumit moment. Sistemul de semnalistică indică diferitele cartiere, iar elementele din ghidul tipărit (disponibil în cinci limbi) fac legătura dintre fiecare cartier și o anumită colecție din Luvru. Evident, designerii care practică această meserie au nevoie de abilități de sisteme de design și planificare, dar și de construire de diagrame și modelare.

Designul a oferit cea mai largă gamă de oportunități creative, pur și simplu. În plus, a rezonat cu interesul meu personal vizavi de lucrările bi și tridimensionale, de la un simplu poster până la expoziții complexe.

Ken Carbone

Design de ambalaj

Ambalajul îndeplinește multe funcții: protejează, depozitează, afișează, indică identitatea unui produs, promovează și uneori instruiește. Dar astăzi, datorită preocupărilor pentru mediu și din pricina nevoilor de reciclare a deșeurilor, producția de ambalaje a devenit subiect de dezbatere. Funcțiile tradiționale ale ambalajului se păstrează, dar este nevoie acum de un design responsabil. Fitch Richardson Smith a dezvoltat un astfel de design, de fapt, o strategie de „dezambalare” pentru linia de produse de irigație, Gardena.

O strategie de genul „mai puțin înseamnă mai mult” este ideală pentru a fideliza o categorie de consumatori iubitori de mediu: grădinarii. Ideea designerului a fost să elimine ambalajul individual, folosind containere de transport solide, ondulate sau ambalaje point-of-purchase (tip de ambalaj ce furnizează informații adiționale despre produs, folosit în marketing pentru a facilita vânzarea).

Etichetele individuale au fost gândite astfel încât să răspundă întrebărilor clienților la punctul de vânzare și să fie păstrate de client ca instrucțiuni de utilizare și îngrijire. Această abordare a redus costurile și impactul asupra mediului, atât din perspectiva producției, cât și a consumului. Mai mult, Gardena a observat cum clienților le place să poată atinge și ține în mână produsele înainte de achiziționare.

Vânzătorii au spus că acest sistem de prezentare a mărfii reduce spațiul necesar pentru depozitare, dă flexibilitate grupării produselor și minimizează greutatea cu care trebuie să lucreze personalul de vânzări. Fiind un sistem modular, este expansibil și adaptabil și poate fi prezentat de sine stătător, pe rafturi sau pe standuri. Grafica este clară, inteligibilă și logică, în concordanță cu abordarea sistematică a prezentării produsului și designului informației. Valorile contemporane de grijă față de mediu sunt exprimate clar de această soluție de ambalare. Produsul rezonează cu segmentul de consumatori preocupați de grădinile lor, iar designul soluției de ambalare rezonează cu preocupările acestora vizavi de starea planetei.

Designerii de ambalaj au cunoștințe solide de design 3D, management de design și produs și sisteme de design.

Design ambiental

Grafica ambientală imprimă personalitate unui loc prin modul în care combină formele bi și tridimensionale, elementele de grafică și semnalistică. Jocurile Olimpice din 1984 sunt un exemplu interesant de proiect ce a avut nevoie de acest gen de design. Nevoile de comunicare diferite ale diverșilor participanți la Jocuri (atleți, reprezentanți ai organizațiilor sportive, spectatori, echipe de asistenți, dar și telespectatori), împreună cu natura efemeră a proiectului, au dus la apariția unei provocări de proporții și de o complexitate extraordinară pentru designul ambiental.

Pentru Jocurile Olimpice din 1984, din Los Angeles, focusul a căzut pe cum ar putea un oraș multicultural american să încorporeze un eveniment internațional. Aranjamentele au fost minime și cu un buget restrâns. Evenimentele, gândite să respecte limitele unui buget decent și să includă toate segmentele de public, au fost mai degrabă integrate în Los Angeles decât să fie izolate de acesta. Vechiile stadioane sportive au fost reechipate, în loc să se construiască altele noi. Aceste idei și valori, împreună cu spiritul internațional festiv al evenimentului, trebuiau să fie exprimate și prin design ambiental.

Unul dintre cele mai importante aspecte de luat în calcul era crearea unui sistem vizual care putea să confere identitate și coerență diferitelor evenimente răsfirate în peisajul urban. Prin intermediul culorii și luminii, sistemul vizual evidenția asemănările geografice și climaterice dintre Los Angeles și mediul mediteranean în care se desfășurau Jocurile Olimpice din Grecia Antică. Elementele grafice sugerau sărbătoare, în timp ce formele 3D creau un soi de „arhitectură instantă”- stâlpii de susținere, schelele și suprafețele existente au fost marcate și vopsite în ton cu acest sistem vizual. Claritatea și exuberanța sistemului a oferit coerență și un caracter distinct acestui ansamblu.

Sub îndrumarea firmei Sussman/Prejza, designul a fost realizat în ateliere și depozite din întreg orașul. Scopul efectiv al proiectului, acela de a asigura logistica pentru Jocuri și timpul necesar pentru dezvoltare și instalare, a cerut din partea designerilor abilități de prelucrare a imaginilor, simbolurilor, semnelor, abilități de modelare, dar și competențe de planificare a designului.

Design strategic

Organizatorii strategici de design se concentrează pe imaginea de ansamblu. Ei ajută clienții să descopere inovații pentru întreaga industrie, nu doar pentru un obiect sau comunicare individuală. În primul rând, aceștia își formează un punct de vedere vizavi de ceea ce are nevoie clientul. Apoi, ei coordonează modul în care sunt utilizate o mare varietate de specializări de design. Rezultatul final integrează aceste specializări într-o viziune completă pentru client și consumator. Această abordare aduce unitate obiectivelor afacerii, cum ar fi satisfacerea clienților prin creșterea cotei de piață cu norme de calitate specifice pentru design.

Scopul planificării strategice este ilustrat de un proiect al Grupului Doblin. Satisfacția clienților a constituit scopul Amoco Customer-Driven Facility. Larry Keeley, designer strategist în cadrul Grupului Doblin, povestește că ideea era de a regândi modul de funcționare a unei benzinării. Iar, ca multe alte programe de design, acesta a început cu o schiță a modului foarte diferit în care ar putea să funcționeze benzinăriile. Echipa de design a trebuit să facă mai mult decât să dea o altă înfățișare stațiilor Amocco. Au fost luate în considerare mai multe aspecte: comportamentul consumatorilor, calitatea muncii din punctul de vedere al angajaților, tipurile de combustibil ce vor fi folosite de automobilul viitorului și mii de alte detalii. Întreg ansamblul trebuia să fie construit în funcție de dispoziția și confortul consumatorilor.

Keeley și echipa sa au colaborat cu alte firme de design și inginerie pentru a analiza, elabora și testa conceptul de design. Rezultatele proiectului includ inovații care nu sunt întotdeauna asociate cu designul grafic. De exemplu, proiectul a dus la dezvoltarea de noi materiale de construcții și a unor metode de operare a stațiilor care sunt mai bune pentru mediu și pentru consumator. De asemenea, a fost creat un pistol de pompă de benzină ce are integrat un sistem de afișaj pentru combustibilul încărcat cu un sistem de reținere a vaporilor. Acest sistem a fost creat pentru a fi util îndeosebi persoanelor cu dizabilități și vârstnicilor. Pentru compania Amoco, au fost dezvoltate softuri de planificare pentru a ajuta compania să decidă care este amplasarea optimă a stațiilor de combustibil. Aceste tipuri de stații sunt acum funcționale și sunt un succes.

Sistem vizual pentru anunțuri

Crearea unui sistem vizual pentru anunțuri este precum crearea unui joc. Trebui să întrebi: care este scopul? Care sunt elementele principale și relațiile dintre acestea? Care sunt regulile? Și care sunt oportunitățile pentru divertisment? National Park Service (NPS) din Statele Unite are în administrare peste 350 de parcuri naționale ce sunt vizitate de milioane de oameni. Prin urmare, avea nevoie de un sistem de anunțuri care să ajute vizitatorii să se orienteze indiferent în care parc s-ar afla, să înțeleagă semnificația geologică sau istorică a parcurilor și să poată accesa cât mai ușor oportunitățile de recreere din acestea. Componentele sistemului trebuiau să funcționeze atât individual, cât și ca ansamblu.

Designul de sisteme pentru anuțuri ia în considerare nevoile utilizatorului, coerența comunicării, procesele de design, cerințele de producție și economia proporțiilor, inclusiv standardele de mărime. Designerul unui astfel de sistem gândește ansamblul, mai degrabă decât să analizeze și să creeze piese izolate, abstractizând cerințele și elementele principale într-un fel de plan, pentru crearea părților componente.

Când Massimo Vignelli a fost angajat să lucreze cu echipa de design a NPS, a convenit asupra unui sistem pentru anunțuri în șase elemente: un set limitat de formate, prezentări pe pagini întregi, folosirea de logo-uri pentru denumirile parcurilor, organizare orizontală pentru texte, hărți și imagini, plan general standardizat, deschis, asimetric și o rețea principală pentru coordonarea designului cu printul. Acest sistem se pretează pentru grafica simplă și îndrăzneață, creată pentru parcul Liberty, dar și pentru informațiile detaliate gândite pentru Shenandoah Park, cu hărți ale reliefului, text și fotografii.

Un sistem bine elaborat nu este o constrângere, ci lasă loc pentru soluții inovatoare. Eliberează designerul de povara de a regândi aceeași problemă în repetate rânduri și îi permite să își direcționeze energia creatoare spre aspecte unice ale comunicării. Pentru a se păstra util și actual, sistemul trebuie să anticipeze probleme, dar și oportunități. Designerii care lucrează în această specializare au nevoie de abilități strategice, dar și de creativitate vizavi de texte, imagini, simboluri, semne, diagrame, grafice și hărți.

Design educațional

Publicațiile educaționale nu se mai rezumă la manuale. Pe lângă materialele consacrate, există o multitudine de alte opțiuni. Deoarece astăzi copiii și adolescenții cresc cu televiziune și computere, sunt obișnuiți cu materialele interactive. Acest lucru, plus faptul că fiecare elev are propriul mod de a învăța, unii privind, alții ascultând, face ca publicațiile educaționale să constituie o provocare pentru design.

Simpozionul de Design Ligature consideră că o combinare a componentelor vizuale și verbale ale procesului de învățare este absolut necesară în crearea de materiale educaționale. În cadrul Ligature se folosește, într-o foarte mare măsură, designul instructiv, încorporând elemente de artă, ilustrații și diagrame, pentru a crea produse educaționale care atrag elevii și sunt bogate în informații relevante și eficiente.

Un proiect Ligature pentru un curs de gimnaziu de lingvistică prezintă 12 unități tematice prin multiple mijloace: o revistă color, o antologie, o casetă audio, mai multe casete video, un ghid de supraviețuire pentru lingvistică care oferă instrucțiuni pentru scriere, software, diapozitive și un ghid pentru profesori cu sugestii pentru integrarea acestor materiale la curs. Aceste resurse de învățare bogate în informații încurajează creativitatea atât în rândul elevilor, cât și al profesorilor și permit o abordare interactivă a procesului de învățare.

Elevii de gimnaziu sunt în etapa de tranziție de la copii la adulți. Cea mai importantă problemă de rezolvat din punctul de vedere al designului consta în crearea unor materiale care să fie tinerești, dar nu copilărești, să aducă un suflu nou, amuzant și jovial, dar să arate mature. Antologia conține puține ilustrații și arată foarte serios, în timp ce revista folosește fonturi și multe imagini joviale drept elemente de design.

În domeniul publicațiilor educaționale, echipele creative multidisciplinare folosesc testele de prototipuri pentru a explora idei noi. Materialele sunt testate la clasă de elevi și profesori. Designerii ce doresc să lucreze în domeniul educațional trebuie să fie interesați de documentare, comunicare, planificare și muncă în echipă.

Designul de reviste

Ce ne determină să alegem o anumită revistă? La ce ne uităm mai întâi? Ce ne face să îi răsfoim paginile? În general, răspunsul depinde probabil de o combinație între conținut (text) și design (imagini, typography și alte elemente grafice). Designerii de reviste își pun aceste întrebări la fiecare număr pe care îl creează, apoi încearcă să își imagineze răspunsurile ce le-ar oferi publicul specific, cota de piață a fiecărei reviste.

La Rolling Stone, designerii colaborează cu directorul artistic, cu editorii și cu foto-editorii pentru a da conținutului o „voce vizuală″. Aceștia analizează cu atenție publicul țintă și folosesc o varietate de imagini și fonturi pentru a menține interesul cititorilor.

„Încercăm să atragem cititorul folosind introduceri joviale, deosebite în primele pagini, urmând apoi paginile de conținut, ce au proporție echilibrată de fotografii și citate pentru a menține interesul cititorului „, spune Gail Anderson director artistic adjunct la Rolling Stone. De asemenea, designerii aleg fonturi ce sugerează o atmosferă adecvată fiecărei povești.

Designerii lucrează la articole de la concepția acestora până la execuție, consultându-se cu editorii pentru a determina spațiul de care are nevoie fiecare poveste. De asemenea, colaborează cu departamentul de copy și producție vizavi de schimbările de text, mărimea elementelor artistice, spațieri, și fonturi. La începutul fiecărui ciclu de două săptămâni, designerii încep cu versiuni tipărite ale articolelor care vor fi publicate. Selectează fotografii și creează titluri. În următoarele două sau trei zile creează layoutul. În același timp, fiecare designer de la Rolling Stone este responsabil pentru unul sau mai multe departamente ale revistei și creează aranjamentul pentru acele pagini. În final, atât editorii, cât și designerii își dau acordul vizavi de diverse etape ale procesului de producție și analizează ultimele corecturi.

Anderson este entuziasmată de modul în care inovațiile tehnologice au schimbat rolul designerilor de revistă.

Acum avem libertatea de a stabili și crea noi înșine fonturi, să experimentăm cu culoare și să vedem rezultatele imediat și, practic, în 3D. Rolul designerului s-a extins cu certitudine și cred că este luat mult mai în serios decât era acum câțiva ani.

Designerii de revistă trebuie să lucreze atât cu font, cât și cu imagini, să fie atenți la constrângerile de conținut și să poată colabora cu editorii, să aibă cunoștințe tehnice și să lucreze bine cu termene de predare strânse.

Ilustrație

Actul de a desena, de a decide care detaliu este relevant, care poate fi sugerat și care trebuie dezvoltat, este o abilitate de care au nevoie toți designerii pentru a-și dezvolta propriile idei și a le împărtășii cu alții. Mulți designeri folosesc desenul ca punct central al muncii lor. Milton Glaser este unul dintre aceștia.

Păstrarea acuității creative și căutarea de noi oportunități pentru dezvoltare vizuală sunt aspecte importante pentru păstrarea vitalității practicii. Când Glaser a crezut că e timpul să își îmbogățească vocabularul artistic și să întreprindă lucrări cu un caracter mai personal, a simțit că este atras de munca artistului impresionist Claude Monet. Lui Glaser i-a plăcut cum arăta Monet: trăsăturile fizice îi păreau familiare, dar totuși misterioase. Mai mult, limbajul vizual al lui Monet îî era necunoscut lui Glaser, al cărui stil era ceva mai liniar și grafic. În timp ce mulți designeri ar fi intimidați de reputația lui Monet în lumea artei, Glaser nu a fost, deoarece a căutat în mod conștient o oportunitate de a-și dezvolta stilul vizual. Într-un fel, desenele lui Glaser ce îl înfățișează pe Monet sunt o glumă, o poznă, o invenție făcută din spirit aventurier.

Glaser s-a inspirat direct din natură, din fotografii și din amintiri pentru a descoperi noi posibilități. Desenele, 48 la număr, au fost realizate în decurs de un an și jumătate și au fost apoi expuse într-o galerie din Milano. Acestea au fost apoi utilizate de o tipografie locală într-un catalog pentru a demonstra calitatea culorii folosite și flexibilitatea viziunii: selecția detaliilor, echilibrul lumină-umbră și diverse tratamente aplicate figurii și fundalului.

Desenul este o posibilitate bogată și imediată de a reprezenta lumea, dar poate la fel de bine să ilustreze idei când face combinație cu designul.

N.r. Va urma și un ultim articol din această serie cu alte 8 specializări specifice designerilor.