În Interviuri

Interviu cu Andrei Cantea și Andrei Dascălu, doi dintre fondatorii MIRA

Andrei Cantea și Andrei Dascălu

MIRA este un produs medical adresat persoanelor cu dizabilități locomotorii, care își propune să eficientizeze procesul de recuperare fizică cu ajutorul unor elemente de gamification. Înființat în 2012 sub forma unui startup, MIRA propune un set de jocuri medicale, construite după principiile care stau la baza recuperării fizice, jocuri ce au rolul de a captiva pacientul și de a îl menține motivat să continue programul de terapie indicat de medic.

 

Ctrl-D: Pentru început, spuneți-ne cum a luat naștere MIRA. Cum de v-a venit ideea proiectului?

Andrei C.: Ideea proiectului nu a venit pe moment, ci mai precis s-a conturat în timpul anilor petrecuți la facultate, în mod special prin participarea la Imagine Cup, o competiție internațională adresată studenților cu o pasiune pentru tehnologie.

Prima participare a fost cu un proiect numit caregamer, construit în jurul ideii de gamification, care în final își propunea să fie o platformă de strângere de fonduri pentru diferite cazuri sociale întreținute de ONG-uri locale. Deși ne-am calificat la faza internațională a competiției, am decis să întrerupem continuarea proiectului și să ne axăm pe rezolvarea unei probleme concrete, cu un impact mai rapid decât caregamer, singura condiție din partea noastră fiind de a porni tot de la ideea de gamification. Așadar, după diferite întâlniri și discuții în echipă, am hotărât să ne adresăm problemelor existente în recuperarea fizică, prin MIRA, sau Medical Interactive Recovery Assistant.

Cu MIRA am participat din nou la Imagine Cup, calificându-ne la etapa internațională, desfășurată în 2012 la New York, unde am reușit să ne clasăm în primele șase echipe din lume. Bucuria a fost pe măsură, iar ținând cont de reacția pozitivă și feedbackul primit, am hotărât să continuăm dezvoltarea, depășind stadiul de proiect studențesc și continuând drept companie.

 

Ctrl-D: Pe scurt, voi creați soluții de recuperare fizică bazate pe gamification. Care credeți că sunt beneficiile formelor de tratament care folosesc elemente specifice jocurilor?

Andrei D.: Ideea de jocuri medicale din soluția MIRA a pornit de la principiile terapiei ocupaționale. Această terapie e o metodă de recuperare recomandată de medicina modernă, care prin interactivitate și feedback continuu își propune să accelereze ritmul general al recuperării pacienților și să-i reintegreze socio-profesional.

Una dintre activitățile cele mai indicate este jocul, care vine ca un impuls pozitiv ce distrage atenția pacientului de la dificultățile resimțite în timpul terapiei, încercând să îl motiveze să continue reabilitarea fizică. O interacțiune performantă între pacient și jocul medical nu poate exista fără feedback vizual sau auditiv. Feedbackul este construit pe un șablon medical, ghidând pacientul și ajutând-ul să efectueze unele exerciții mai dificile și mai greu de explicat.

 

Ctrl-D: Cum trebuie să fie gândit un astfel de joc, din punct de vedere al designului și al funcționalității, pentru a fi eficient?

Andrei C.: Pentru a-și atinge scopul, un astfel de joc trebuie sa ajungă la un echilibru între specificațiile medicale impuse de procedurile standard de recuperare, utilitatea ridicată pentru un grup divers de pacienți cu patologii diferite și, esențial, elementul de fun-factor, specific fiecărui joc în parte. De exemplu, conform feedbackului primit din partea persoanelor medicale cu care colaborăm, aspectul vizual al jocurilor trebuie să urmeze o notă de simplitate, concentrându-se în special asupra mișcărilor medicale implicate în joc și evitând anumite elemente grafice, care ar putea deveni un impediment în exercițiile pacientului. Dar, în aceeași măsură, deși simplificat, jocul trebuie să rămână în continuare distractiv, pentru a câștiga atenția pacientului și pentru a-l menține în continuare captivat.

 

Ctrl-D: Care este procesul de lucru, în cazul unui asemenea joc? Care sunt etapele prin care treceți, de la idee la implementare?

Andrei C.: Jocurile care fac parte din MIRA cuprind de regulă două componente: mai întâi, mișcarea medicală, preluată din exerciții clasice de recuperare, care asigură interacțiunea cu pacientul și apoi, componenta clasică de joc, alături de feedbackul și conținutul specific.

Procesul de lucru începe cu partea medicală, ce presupune o etapă de cercetare, în care definim cu precizie mișcările medicale implicate, împreună cu persoane de specialitate, în timp ce ținem cont de limitările tehnice impuse de senzorii folosiți de MIRA. De exemplu, anumite mișcări pot cere o precizie pe care Microsoft Kinect sau un potențial alt senzor nu o poate oferi deocamdată. Odată concretizată componenta medicală, putem avansa către definirea și apoi dezvoltarea jocului în sine. În timpul dezvoltării, ne propunem să urmăm un program agil, cu release-uri dese, pentru a putea testa cât mai frecvent jocul cu pacienți reali.

 

Ctrl-D: Cum testați eficiența jocurilor?

Andrei D.: În momentul în care dorim să dezvoltăm un joc, adunăm date, păreri și specificații importante de la persoanele medicale cu care colaborăm, pentru a asigura validitatea medicală a jocului. În plus, pe parcursul și la finalul dezvoltării, lista cu specificații ne va ajuta să stabilim eficiența medicală a acestuia.

Pe lângă stabilirea eficienței din punct de vedere medical, urmărim și eficiența jocurilor ca efect asupra pacientului, cum ar fi: stimularea pacientului în recuperare, implicarea acestuia, atractivitatea jocului, nivelul de distracție, eficiența feedbackului din joc, îndrumarea în joc și evoluția pacientului în recuperare.

 

Ctrl-D: În ceea ce privește designul interacțiunii, care sunt principiile de bază ale unui joc creat pentru recuperare fizică?

Andrei C.: Privind designul interacțiunii, jocurile care fac parte din MIRA se distanțează de jocurile video clasice. Utilizatorul nu mai comunică cu jocul folosind dispozitive fizice, cum ar fi un mouse sau un gamepad, ci interacționează cu acesta printr-o interfață naturală, care îi poate surprinde mișcările în spațiu prin intermediul unor senzori externi și neatașați pacientului, cum ar fi Microsoft Kinect.

Mai departe, interacțiunea cu pacientul e modelată de aspectele medicale implicate. Așadar, pentru a interacționa cu jocul și a atinge anumite obiective în cadrul acestuia, pacientul e îndrumat să execute unele mișcări pe care le-ar executa în mod normal în timpul unei ședințe de terapie.

Cu alte cuvinte, pacientul se joacă, în timp ce, în fundal, se recuperează. Apoi, pentru a descuraja tendința de a trișa și a executa mișcări incorecte, pacientul va fi atenționat la fiecare abatere, iar statisticile medicale înregistrate pe parcursul jocului se întrerup până în momentul în care pacientul se corectează. În cazul în care acesta nu se poate corecta, gradul de dificultate al jocului scade automat, pentru a se menține la același nivel cu abilitățile pacientului.

Un joc creat pentru recuperare fizică trebuie să țină cont de trăsăturile și condițiile fiecărui pacient în parte, adaptându-se în funcție de dimensiunile și patologia acestuia. În final, pe lângă componenta medicală, jocul trebuie să fie într-atât de captivant, încât să convingă pacientul să treacă printr-un proces de altfel dureros și dificil.

 

Ctrl-D: Care a fost cel mai amplu proiect de care v-ați ocupat și ce provocări ați întâmpinat în dezvoltarea acestuia?

Andrei D.: Cu siguranță cel mai amplu proiect de care ne-am ocupat până în prezent este MIRA, iar provocarea cea mai mare a fost să pornim la drum fără a ști dacă există vreo destinație sau, dacă da, cum am putea ajunge acolo.

Fiind absolvenți de informatică și având o pasiune mai ales pentru partea tehnică, aveam uneori impresia că nu suntem destul de pregătiți pentru a pune bazele unei companii, mai ales într-un domeniu medical. Cu toate acestea, ne doream mult ca MIRA să devină un startup, făcând primul pas către o companie, iar abia cu trecerea timpului am început să înțelegem că cea mai mare importanță o au pasiunea și credința în ceea ce dezvolți, în timp ce celelalte cunoștințe se acumulează, fără nicio grijă, pe parcurs.

 

Ctrl-D: Ce softuri folosiți pentru designul și dezvoltarea jocurilor?

Andrei C.: În faza de început, până când reușim să ajungem la ceva concret, designul trece printr-o serie de schițe, făcute de obicei de mână. În schimb, dacă e vorba de ceva mai complex, ajungem să folosim tool-uri de wireframing, cum ar fi moqups.com. Pentru a crea un design final și pentru a realiza unele elemente grafice, folosim soft-urile de la Adobe, dintre care în mare măsură Photoshop și Illustrator. Implementarea interfeței cu utilizatorul e realizată în Microsoft Expression Blend.

Andrei D.: Implementarea logicii din spatele platformei MIRA și a jocurilor medicale are loc în mediul de dezvoltare Microsoft Visual Studio, iar stocarea datelor și a statisticilor pacienților se realizează prin Microsft SQL Server. În plus, pentru a integra senzorul Kinect, folosim SDK-ul oficial dezvoltat de Microsoft.

 

Ctrl-D: Există și alte zone ale medicinei în care ar putea funcționa soluții bazate pe gamification?

Andrei C.: O soluție asemănătoare cu MIRA s-ar putea adresa medicinei sportive, în care atleții s-ar antrena sau recupera în urma unor accidentări prin jocuri ce implică diferite exerciții fizice.

În general, principiul de gamification se potrivește mai ales în zonele medicinei ce necesită o implicare directă și continuă din partea pacientului. De exemplu, jocuri ce ar putea îmbunătăți performanța cognitivă, cum este cazul în Lumosity sau un fel de jocuri care ar motiva pacientul să urmeze anumite task-uri repetitive și ușor de trecut cu vederea, cum ar fi un sistem de achievements care i-ar acorda puncte pacientului și l-ar îndruma să urmeze în mod regulat tratamentul medicamentos recomandat de medic. În final, ideea de gamification a început să prindă amploare în ultimii ani, cu aplicații și în multe alte domenii în afara celui medical.

 

Ctrl-D: Ce planuri de viitor aveți?

Andrei D.: În prezent, MIRA trece printr-o serie de studii clinice, necesare validării oricărui produs medical. Odată cu încheierea acestora, ne propunem să creăm noi parteneriate cu distribuitori medicali și instituții atât din Romania, cât și din Marea Britanie, ca apoi să ajungem la primele vânzări către spitale. De asemenea, în primăvara anului ce urmează, dorim să vindem aplicația către primii pacienți care vor să continue recuperarea fizică și de acasă.

Un alt obiectiv este obținerea unei finanțări, care ne va permite să extindem echipa de cercetare și dezvoltare, pentru a oferi în continuare un produs competitiv într-o piață relativ nouă, dar în continuă expansiune.

Membrii echipei MIRA:

Echipa MIRA